2017年1月6日金曜日

2017 明けましておめでとうございます。


明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。

久しぶりの投稿なので最近のV-Ray画像をいくつか。





2016年1月3日日曜日

2015年12月8日火曜日

HDRIとDirectional Lightのマッチング

MODOでHDRIを使い大域照明の環境インポータンスを有効にした時意外にはっきりした影が出来てしまいDirectional Lightの影とのずれが気になるのでDirectional Lightの角度をHDRIに合わせてスケマティックでリンクして常に同じ角度からライティングするようにしてみました。


カメラを原点に置いてプレビューを見ながらHDRIの一番明るい点(太陽など)を画面の中心へ持ってくる。このときカメラのポジションが動かないようにAIT+マウス右クリックで注視点移動。
HDRIの明るい部分が広範囲ならテクスチャーレイヤーの上限値を5%などに下げてみる。

上限値5%


カメラとDirectional Lightの位置と角度を合わせる。セットアップの位置と整列にある”アイテム位置”、”アイテム角度”を使うと簡単。

Directional Lightの方向を反転させる。


これでHDRIとDirectional Lightの影が一つに。



次に新規のロケータを作りその中にDirectional Lightを入れて入れ子に。セットアップでロケータとHDRIをスケマティックに、回転Yをスケマティックに追加して繋ぎます。これでロケータを回転させればDirectional LightとHDRIが一緒に回転します。





実はこのネタはV-Rayの人のyoutubeでたまたま見てこれならMODOでも出来ると思ってやってみました。V-Rayの人ありがとう。

2015年7月6日月曜日

MODO901 カメラについて

MODO901でカメラに新しい機能が追加されました。シャッタースピードとISO値の設定です。

801までは最終レンダリングの露出はライティングそのものかホワイトバランスでの調整だけでしたが901からは”Final Color Output”のレンダー出力タブで露出コントロールからホワイトレベルかフォトグラフィックが選択出来るようになりました。フォトグラフィックを選択するとフィルム感度(ISO)が設定可能になります。

しかし、なぜフィルム感度はカメラのタブに無いのか、そのためカメラエフェクトタブにあるF値やシャッタースピードと行ったり来たりが必要です。


ISO値 100、F-ストップ値 4.0、シャッター速度 1/250。
晴れの日ってこれくらいかと思ったら結構暗くてなんちゃって機能かとがっかりしてしまった。




で、試しにライトと環境光のクランプを無しにしたらちょうど良い感じに。クランプ無しが正解か?



F-ストップ値を1.4にボケを強く設定。絞りに合わせてシャッタースピードを1/2000に。
露出はそのままにボケが強く出ました。



今度はISOを400にシャッタースピードを1/8000に。この辺はモーションブラーが有効で違いが出るのかな。



ちなみにクランプを外さないとこんな感じ。コントラストに強さはないけどこれはこれで落ち着いて見えるような。

今までのようにホワイトバランスだけの調整よりも自然な感覚で調整できるようになったので自分にはわかりやすくなってよかった一つです。

2015年1月21日水曜日

Maxwell RenderとMODO

最近Maxwell Renderを導入してなんとか業務に使用できないかと試行錯誤をしています。
MODOとはかなり違う部分もあって戸惑うことも多いのですが幸いMODOでもお世話になっている日比さんにずいぶん助けていただいております。あらためてありがとうございます。

さてこれまで試行錯誤で一月やってきてちょっと思ったことをつらつら書きたいと思います。



これは作品として一通りきちんと出来た最初の作品です。Maxwell用にモデリングしたものなので仕事でやるものと違いいろいろ都合よく作ってあります。確かにMODOではなかなか出ないトーンというか質感が出てさすがMaxwell Renderだなと思いました。しかしこれをレンダリングするのにかかった時間はPC2台ネットワークレンダリングで3時間20分。結構かかりますね。

次にもともとMODO用に作ったデータをMaxwell Renderで試してみたら結果がどれくらい違うのか検証するため401の頃購入したチュートリアルビデオの内観のデータで試してみました。




結果、意外なことにMODOも遜色ない出来だった。確かにもともとこのチュートリアルビデオがフォトリアルなレンダリングのためのビデオだったのでMODOでこうなって当たり前なんですがMaxwellと差があまりないことに正直MODOでいいんじゃないの?という思いが。 しかし実際は仕事などで内観やってもそうそうフォトリアルにはならなくて苦労してるし。

そこで以前自分でやったデータをMaxwell Render用に設定し直しそれをMODOでレンダリングしてみました。


以前のままの設定での結果。 この内観ライティングはこんな感じ


間接照明とエリアライト8灯とフォトスクリーン。これをMaxwell Render用に


エリアライトを無くして間接光メインに、光量が足らなかったのでダウンライトを追加。すべてポリゴンにルミナスの設定をした光源です。


Maxwell Renderの結果。やはりフォトリアル。PC2台ネットワークレンダリングで7時間


MODOでの結果。以前のものに比べてMaxwell Renderに近い結果に。27分で終了

もちろんライティングだけでなくマテリアルの設定もMaxwellで正しい質感になるように設定し直してますが結果的にMODOだけでモンテカルロも使わずここまで出来ることは自分にとっては新たな発見でした。つまり、いままでのライティングとマテリアルの設定がいかにいい加減だったかってことが。

Maxwell Renderを意識して設定すればMODOでも結構クオリティの高いものが出来そうです。

2014年10月8日水曜日

Autodesk FBX Review を試してみた。

先日、知人とFBX Reviewの話になってまだ試したことが無かったので今回試してみました。FBX Reviewはその名の通りFBX形式の3DデータをPCやタブレットなどで自由に閲覧できるアプリケーションです。アカウントの登録は必要ですがフリーでダウンロードできます。

まずは簡単なデータをMODOで作ってFBX形式で保存。保存の際は特になんの設定も無くそのまま保存。

このデータをFBX Reviewで読み込むと
 
こんな感じ。
マウスの右クリックでメニュー表示。左上のメニューから表示方法を選択。Perspectiveで自由にアングルを変えることが出来ます。マウスの左ボタンドラッグで回転、中ボタンのローラーで前後、中ボタンドラッグで上下左右に操作できます。Top,Front,Leftはそのまま、カメラはMODOのカメラアングル固定です。


マテリアルを設定したもの

これにMODOでテクスチャーを貼るとこうなるのですが



FBX Reviewで見ると


こうなる。どうやらディフューズの色に乗算されたようになる上にUVの貼り方も変わってしまっています。


もう少し複雑なもので検証。MODOのカメラアングル


Perspectiveで自由なアングル。



内観も試してみる。


問題なく読み込めた。と言いたいところですが家具のいくつかはインスタンス、リプリケータで複製していたせいかそのままだとデータを読み込んだ後に必ず強制終了していたのでそれぞれをmeshに直してさらに念のため家具は一つのメッシュにまとめています。


ガラスは透明にはならないようなので外してあります。また家具の鏡面などディフューズの色が黒のものは黒になってしまってます。

思ったよりも簡単に形状の崩れも無くテクスチャーも一応ついて行くのでMODOを持たないクライアントに形状の確認くらいはしてもらえるかもしれませんね。


Autodesk FBX Reviewサイト
http://www.autodesk.com/products/fbx/fbx-review



2014年6月8日日曜日

MODO801 パーティクルを使ったアニメーション。

701では全く触ってなかったパーティクル。801にバージョンアップもしたし少しは使えるように
なりたくてMODO JAPAN GROUPのチュートリアルをいくつかやって自分で簡単なものを
やりつつ今度は少し難しいものに挑戦ということでミサイルの発射に挑戦してみた。

とは言ってもほとんど同じことをやってるチュートリアルビデオがあったのでほとんどそのまま
参考にしてます。
参考ビデオ:Triphonさんの
Triphon Tutorial Particules Part 1,2,3
http://vimeo.com/62944319

それと
Zで行こう!さんの2013年07月31日の記事にある”Velocity Constraint”アセンブリ
http://blog.livedoor.jp/take_z_ultima/archives/52344789.html
をプリセット登録して使いました。
アセンブリはMODOのサンプルデータの中の
\Particles\Particle Velocity Constraint.lxoに入ってます。

まずは完成したものを。


流れとしては、砲台からラディアルエミッターでミサイルのパーティクルを発射。
ミサイルの向きを進行方向に向けるため”Velocity Constraint”アセンブリ使用。
ミサイルのパーティクルから噴射のパーティクルが発生。
ミサイルのパーティクルがグラウンドにダイナミックで衝突。
衝突と同時にミサイルのパーティクル消滅。
衝突位置に新たなパーティクルを配置、それをソースに爆発パーティクル発生。


各アイテムをスケマチックでつないだものがこちら。


各ノードの仕組みを解説したいけど人のビデオやアセンブリを参考にしてるので100%
理解してないので省きます。
詳しくは TriphonさんのビデオやZで行こう!さんを参考に見ていただくということで。

100%自力ではたぶん無理でした、諸先輩方に感謝。