2011年11月27日日曜日

modo501のバンプマッピング

modoユーザーグループの勉強会でも時々話題になるmodoのバンプマッピングの不具合
私も立方体マッピングの不具合は確認していたけれどUVマッピングでも不具合が
出るケースを確認しました。

下の画はある路地のパース、カメラは水平垂直まっすぐに構えた一点透視パース。
道路の縁石と側溝の部分に影のようなグレーの帯が出ています。光は右上からなので
明らかに影ではない。


次の画は縁石のバンプマッピングをoffにしてレンダリングした物、さきほどの
グレーの帯が消えている。


このことからバンプマッピングが関係していると思うがもう一つのケース。
次の画はバンプマッピングはonでカメラの角度を0.1度下向きにしで2点透視で
レンダリングした物。


バンプマッピングを有効にしても正しくレンダリングされている。
ほんの少しのカメラの角度(1点透視か2点透視か)で結果が変わるので単に
バンプマッピングだけの不具合で無いような気がします... どっちにしても
困る。 601で直るのかな。

3月9日追記
modo601にパージョンアップしたのでこの件について検証してみた。
結論から言うとこのシーンデータでの症状は変わらず、残念。
ただ、別に作った一点透視のシーンでは出ないこともあり何が原因で
そうなるかは不明のまま。

2011年10月1日土曜日

国際建築イラストレーション展


今日、東京銀座のポーラミュージアムアネックスで国際建築イラストレーション展を見に
行ってきたのでご紹介。
建築パースといわれる建築の完成予想図は一般的にはなじみが薄いかもしれませんが
イラストの一ジャンルとして見てもおもしろいと思います。特に海外の人の作品は
ネットではいくらか見られますが大きくプリントされた物は見応えがありました。
CGだけではなく手描きをデジタル処理した物などバリエーションもあり刺激になりました。
東京は明日10月2日までですがこの後大阪、名古屋を回るそうです。
ご興味のある方はぜひ。

国際建築イラストレーション展

2011年9月30日金曜日

After Effects 02

前回の投稿で出来てなかった空の揺れを修正した物をアップします。



ベースとなるフッテージのトラッキングデータを分析してヌルオブジェクト[ヌル9]と[ヌル10]に適用
させる。(カメラの移動が大きく2度に分けて分析したため[ヌル9]を[ヌル10]にリンクさせる)

動きを合わせたい背景の空(静止画)と[ヌル9]をリンクさせればベースのフッテージと同期
できる。2Dの場合はこれでいいが、今回カメラのズームや被写界深度を表現するためすべての
素材を3Dレイヤーとし奥行きをつけたことで背景の動きがズレたもよう。前回はそれをむりやり
合わせようとして収拾が付かないことに。


ズレを無くすためヌルオブジェクトに適用した動きを大きくしてみることに。(背景の空も奥に配置
したことで小さく表示されるので拡大したためそれに合わせてみることに)
ヌルオブジェクトの位置と回転のストップウォッチをAltキーを押しながらクリック。
エクスプレッションが表示されタイムラインの”transform.position”の後に*1.4と入力、同じように”transform.rotaition*1.4”としトラッキングの動きを1.4倍に拡大することで取りあえずベースのフッテージと動きがそろった。



さて初心者が見よう見まねでなんとかなった(かな?)が本当のところこれでいいのかは不明です。

2011年9月28日水曜日

After Effects 01

今回は最近導入したAfter Effectsの話。
ネットで見つけたサイト”VIDEO COPILOT"のチュートリアルを参考に習得中。



自分で撮影したビル群にmodoで作ったUFOを合成。
背景に合成した空とビルのトラッキングが合わず細かく揺れている点は次回に。

2011年8月29日月曜日

オブジェクトからレンダー出力へベイク

鳥瞰パースなどで駐車場に大量の車を置く必要がある場合など、普段点景に使っている
詳細な車のデータをローポリゴンモデルにベイクしてデータを軽くする方法の紹介です。


自作のPOLOを元にローポリモデルを作製。




左:42,835ポリゴン、右:232ポリゴン 約200分の1に削減。


新規のUVマップを作り、エッジを選択してUV展開。


ローポリモデルに新規マテリアルを設定しペイントタブのユーティリティからカラーテクスチャ
の追加を選択、512×512で保存。(256でも十分だったかも)


レンダリングサイズを512×512に設定し元のモデルを背景にローポリモデルをアクティブに。
先ほど展開したUVマップを選択してレンダーから"オブジェクトからレンダー出力へベイク"を選択。
距離のダイアログに元のモデルとの距離(モデルの差による隙間など)を入力。(例では100mm)


数値入力後自動的にレンダリング開始、UVマップに合わせてベイク完了。
先に設定保存したテクスチャーに上書き保存、再読込でテクスチャーが表示されます。


以上で完成です。最初の駐車場よりもう少し近くに寄った画でも使えそうです。
底がないので影が不正になることがあるので底はふさいだ方がいいと思います。










2011年7月21日木曜日

Recoilプラグイン03

今回はRecoilを使って荒れ地を走る4輪バギーのアニメーションに挑戦。



下りは”Liner Forces”を使って押し出して動力なしで走行。
途中の地雷はRecoilのサンプルにあった”mousetrap”を参考に
地雷オブジェクトの”Sleep”のWake onを”collisionVelocity”にして
他のオブジェクトが接触するとY方向に飛び上がるように設定。
(地雷はマテリアルを別Shaderにして表示設定をすべてオフ)


登りは4輪に”Motor”をセットし動力として自力で登ってます。

2011年7月19日火曜日

Recoilプラグイン02

少し間が空きましたが再びRecoilでひとつ。
サンプルにあった"rotaryMotor"を参考にピストンのアニメーションを作製。
Motorを動力にHingeとSlideを使用。



各パーツは非接触にしてます。

2011年5月26日木曜日

人をモデリング

仕事に使える点景用の人物をローポリでモデリングに挑戦。
ゼロからのモデリングは大変なのでmodo501のライブラリーから
"Man Head01””Woman Head01”を元にコンストレインモードを
背景にして新規メッシュにローポリゴンでモデリング。

体はいろいろなCG本のキャラクターモデリングの解説を参考になるべくデータが軽く
なるようにモデリング。

2011年5月19日木曜日

Recoilプラグイン

Luxologyから販売されたプラグイン”Recoil"を試してみました。
始めにチュートリアルにあるような基本の動きを試してみました。





次にチェーンの動きを作ってみました。チェーンは長さを長くしすぎると途中でバラバラになって
しまい バウンス、摩擦、質量、衝撃などの調整が難しくこの長さにしました。

2011年5月18日水曜日

ブログ始めました。

本日、思い立ってBlog始めました。
主にmodoを使ったCGやムービーをUPしていきます。
よろしくお願いします。


モデリングの練習用に制作したポータブルハードディスクです。
レンダリングにはLuxologyのSES1を使ってます。


モデリングはP-subですが通常のサブデビと変わらないエッジの量になってしまいました。