2012年11月18日日曜日

ポリゴンツール「厚み」について気づいたこと

modoのモデリングツールで比較的よく使う「厚み」を使っていて
今更ですが気づいたこと。

まず、L字やコの字などの閉じていないポリゴンに厚みをつける時
ツールウインドウにあるシャープにチェックを入れたとき、入れない時の違い。


シャープにチェックを入れないと厚みが不均一になってしまいます。これを知らずに
散々余計な修正やってました。

ところがシャープを入れたままだと比較的複雑な形状に厚みをつけると
うまくいかない時があります。


こういう形状の場合シャープのチェックを外さないと大量の余計なポリゴンと
格闘することになります。
元の形状はメッシュクリーンアップで修正してあるのにです。

マニュアルにもシャープについての解説がないので詳しい用途がわからないので
バグかどうかわは分らないですが注意が必要です。





2012年8月28日火曜日

modoでパースを線画に


先日、お客さんから内観パースを線画でほしいとリクエストがあったので
方法を考えてみました。


シェーダーツリーにレイヤー追加、カスタムマテリアルからCel Edges Materialを追加。


照明、間接光は不要なのですべてOFF!.

Base Materialをマテリアルのトップに移動させ、ルミナンスを設定。



デフォルトの設定だと天井や床にグラデーションが出るのでこれを無くしたい場合は
Cel Edges Materialを次のように設定。



床や壁にタイルなどのテクスチャーを入れたい場合はマテリアルをBase Materialの上に置いて
バンプに使うような白黒の画像データを使いルミナンスの量に設定することで表示できる。



応用例としてBlue Printの画像をBase Materialの上に置きルミナンスの色に設定して
これを下地にCel Edges Materialのエッジの色を青みがかった白にして青焼風に。


追記:
線の太さに変化をつけて輪郭線を強調できないかと質問をいただいたので追記です。
modo501からサポートされた”輪郭”を組み合わせることで輪郭線を強調できるようです。
”最終の色出力”のプロパティにある輪郭を以下のように設定してみました。


輪郭を5pixelsにして距離でフェードをonにして奥へいくと線が細くなるように設定した結果が、


Cel Edges Materialの線が2pixelsなので輪郭と他の線に差が出て自然に見えるように
なったと思います。
(線の強弱がわかりやすいように出力サイズを倍にして1/2に縮小してあります。)







2012年5月2日水曜日

背面へのテクスチャーマッピング

厚みのないポリゴンをマテリアルで両面に設定したときに表と裏に違う色を設定するにはシェーダーツリーに"Gradient"を設定し入力パラメータを背面に設定することで可能になります。
グラディエント編集のグラフで0%が表100%が裏の色になります。


では、表と裏に違うテクスチャーを設定するにはどうするか。
まずテクスチャーを一枚設定するとと当然裏は反転した状態になります。

シェーダーツリーに"Gradient"を追加し、0%(表)を黒、100%(裏)を白に設定してスクリーンでブレンドすると裏のテクスチャーが消えます。

裏用のテクスチャーを読み込み先ほどとは逆に"Gradient"を設定し表側を消す。
テクスチャーは水平ラップを-1.0にして画像を反転させておきます。

シェーダーツリーに新規のグループレイヤを追加し、裏用のテクスチャーと"Gradient"をグループに入れブレンドモードを乗算に設定すると裏表別々のテクスチャーを貼り付けられます。


2012年4月4日水曜日

フレームパスについて

先日、アニメーションのためにトレーニングビデオの”modo401 SpotLight”を
見直していて最終レンダリングのチャプターでフレームパスを使ってファーや
被写界深度 ブラーのクオリティーを上げる方法が出てきたが全く覚えていなかったので
改めて検証してみました。

レンダーパスの設定はシェーダーツリーで"Render"を選択し、チャンネルタブの一番下の
レンダーパスの数値を直接クリックして入力。(デフォルトは1)


後は"F9"でレンダリング。指定した回数レンダリングを繰り返し終了。
結果は以下の通りレンダリングを繰り返すので時間はかかるがファーは
なめらかに、ブラーもノイズが目立たなくなりました。





401のビデオで今頃気がつくとは,,,

2012年3月26日月曜日

Recoil ソフトボディーを試す。

modo601 Recoilのソフトボディを使って室内のカーテンが風で揺れるのを試してみました。
カーテンの設定は下の用にしましたが、圧力とボリューム保持は閉じた形状のみで動作しま
すとありますが少し設定すると動きが変化したので使ってます。
(ソフトボディのプロパティの設定項目にマウスカーソルを当てると日本語で解説が
出るので設定しやすかったです。)


風はフォースのリニアを使って扇風機のように左右上下に強さを変えて当ててます。

アニメーションの基礎その2

前回できなかった荷物の姿勢制御について、新規のロケーターを作りロケーターに
親を設定し、新規のロケーターと荷物を位置コンストレインで位置を合わせれば
ロケーターの傾きは無視できるので荷物はまっすぐ運ぶことができました。



ただ、この方法ではロボットアームではなくクレーンで運んでいるように見えるので
アームでつまんで運ぶように見せるにはまた別の方法を考える必要があるのでそれは
また今度に。

2012年3月25日日曜日

アニメーションの基礎

今更ながらアニメーションの基礎ができてないことに気付いたので401の紹介ビデオにあった
ロボットアームを試していて分からないことがあったのでどなたか分かる方アドバイスいただだけないでしょうか。

下のような簡単なロボットアームのシーンで荷物にダイナミックペアレントで
アームの先のLocator、運搬用daiを親に指定。アニメーションの途中でWorld,
Locator、daiと親を切り替えそれぞれに追随するように設定してます。
modo501を使用。


この設定でアニメーションさせると



と、このように台に乗せたとき荷物が傾いたままになるのをまっすぐにしたいのです
がどこでコントロールできるのか分からないのでどなたかアドバイスいただけませんか。
よろしくお願いします。

(601ってIKのラインが表示されないんですがどこかに表示のオン、オフがあるんでしょうか)

2012年3月12日月曜日

modo601のバンプマッピングについて

昨年11月27日に書いた501のバンプマッピングのノイズについて追記で
601でも変化無しと報告しましたがもう少し詳しく検証してみました。


まず、石塀や縁石、コンクリブロックにUVを使ってテクスチャーとバンプをマッピングしてあります。
石塀、縁石、コンクリブロックにベベルを掛ける前は正しくレンダリングされています。
一方消点方向のエッジにベベルを掛けた方は影のようなノイズが発生してます。
このことからベベルに原因があるように思います。


コンクリブロックのエッジすべてにベベルを掛けるとノイズは消え正しくレンダリングされました。
が、縁石や石塀のようにポリゴン2枚で作った形状の場合対処法はバンプを外すしか無いようです。

追記:SP1でも修正されていませんでした。

2012年1月22日日曜日

閉鎖された空間のライティング

最近ある方に聞かれたので自分の場合どうするか考えてみました。
内観パースの場合、普通は窓や天窓、ドアなど開口部から外光が入りある程度は中の様子
が見えますが地下などの外光が無くそのままでは暗すぎる場合の補助的な光として
間接範囲を使った例を紹介します。下のような窓のない空間で天井の織り上げにはルミナンス
で発光させたポリゴンを蛍光灯として入れています。


この状態でレンダリングした結果が下です。

次にエリアライトを天井に1灯設定

十分明るいが中央付近がやや白飛びしているのでエリアライトの放射輝度を1.0に押さえて
”大域照明”の間接範囲を2.5mに設定した場合。

エリアライトを1.0に設定したのに先ほどより明るく床の段差はよく分かるようになった。が、
ややメリハリが弱い。
間接範囲とはマニュアルによると”この値は、間接レイが消滅するまでの間に到達できる距離を
決めるものです。”とあります。
どうやら設定した距離でレイが消滅するのでレンダリング時間が短縮出来るのとレイが消滅した
地点でサーフェイスを環境色で照らすので結果明るく見えるようです。つまり環境色の設定で
結果が変わります。


環境マテリアルの環境のタイプを先ほどまでの”一定”から”4色グラディエント”にした例。
マニュアルにある環境色で照らされるがミソで天空の色で床が地底の色で天井が照らされている。
また、途中でレイが消滅するので本来サーフェイスに当たって影を落とすべき所に影を落とさず
環境色に照らされます。そのためメリハリが弱くなったと考えられます。

基本的に間接範囲を使うと正確なライティングで無くなると思うが内観の場合レンダリングに
時間がかかるものなのでうまく使うとライティングの設定する時間とレンダリング時間の節約
になると思います。

2012年1月2日月曜日

2012 謹賀新年

明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。