2013年11月4日月曜日

After EffectsとMODOの連携 その2

前回、After EffectsのカメラデータをMODOへ持って行こうとしてZ軸の回転データだけインポートされないままになっていた問題で何とか解決策らしきものを見つけたのでその紹介を。



まず前回同様After Effects CCの3Dカメラトラッカーを実行しヌルとカメラを作成します。


次にカメラの位置と方向のデータをテキストで保存、ヌルも最初のフレームに位置と傾きのキーフレームをセットしてデータをテキストで保存。

fs_AfterFxIO_scriptとbm_ConvertAeTrack.pyをスクリプトフォルダにセットしたMODOを立ち上げる。

@bm_ConvertAeTrack.pyをコマンドラインから実行、保存したカメラデータのテキストをfs_AfterFxIO用のデータへコンバートする。ヌルのデータもコンバートする。


さて、問題はこのコンバートされたデータにあるようでMODOのフォーラム内でfs_AfterFxIO関連のやりとりをあちこち探していたらfs_AfterFxIO用のデータサンプルを見つけこのデータとコンバートされたデータを見比べたら2カ所違うところがありました。



ヘッダー部分の次の3行
Transform Orientation
 Frame X degrees
  0 0 0
がコンバートされたデータには無いこと、Z軸の角度データの頭にTransform   Z Rotationとコンバートされた方は書かれているがサンプルデータにはZの文字が無いこと。



この違いを修正して上書き保存しfs_AfterFxIOでインポートしたところ無事にZ軸の角度データも読み込まれました。ヌルデータも同じように修正したデータで無事インポートされました。





ただ、このコンバータによるデータの書き出しはフォーラム内では問題ないのか修正したような書き込みが見つからないのでよく分かりませんが自力で2カ所修正すれば使えるようなので良しとします。

追記:AEのカメラデータにはスケールが無いのでMODO側の作業単位をメートルに変えた方がいいです。ミリメートルだとカメラの移動が細かすぎるので作業できなくなることがあります。
それとAEのヌルはZ軸が上方なのでMODOのモディファイヤのコンストレイントを使って位置と回転をあわせるときに注意が必要です。

2013年11月1日金曜日

After EffectsとMODOの連携

The Foundry(旧Luxology)のMODO TVにAfter EffectsのカメラデータをMODOに持ってきてシーンにオブジェクトをおいてレンダリングする方法があったのでhttp://community.thefoundry.co.uk/tv/training/view.aspx?id=662
試そうと思ったのですが別売りのプラグイン”Foundry's cameratracker”がカメラのトラッキングに使われていてAfterFxIO(スクリプト)でMODOのカメラデータとしてインポートできるのですが、CS6から標準搭載された3Dカメラトラッカーとは角度情報が違うのでそのままでは使えません。
しかしMODOのフォーラムの中で解決策を考え出した人たちがいたので早速試してみました。



 After Effectsの3Dカメラトラッカーを使ってトラッキングを実行後ヌルとカメラを作成



キーフレームが記録されたカメラの位置と方向を選択してコピーしメモ帳にペーストしてテキストデータとして保存する。




http://www.dropbox.com/s/9adxdax5s2nyobk/fs_AfterFxIO_script_701.zip
http://misc.berndcmoeller.de/modo/bm_ConvertAeTrack.zip
この二つのスクリプトをダウンロードし解凍してMODOのスクリプトフォルダにコピーしておく



After Effectsに戻り、カメラ設定から画角の値を記録(コピー)する。




After Effects IOのタブのAngle of Viewに先ほどの画角の数値を入力。MODOのコマンドに@bm_ConvertAeTrack.pyを打ち込みスクリプト実行。保存していたカメラデータを選択してコンバートする。



アイテムのカメラを選択、After Effects IOのタブのImportをクリック。コンバートされたファイルを選択。



うまくいったと思いきや、なぜかZ軸の回転だけデータが読み込まれず微妙に車がゆれます。
残念。フォーラム内ではこの方法で問題なく動いているようなので原因は分かりません。もっとも英語が分からないので見落としがある可能性は多分にあります。

ただこのケースでは揺れも小さいのでとりあえずレンダリングしてみました。
Z軸の問題が解決すれば使えそうなのに。









2013年10月25日金曜日

最近思ったこと。

私は建築パースなど屋外のCGを作製するとき基本的に”Physical sun”と”Physical sky”の組み合わせでやりますがDirectional Light、Environmentともにクランプのチェックを外した時の白飛びしてしまう画面に戸惑ってしまいます。



そんなときは”Final Color Output”のホワイトレベルを 25W/srm2前後ぐらいで調整して画面の明るさを調整していますがこれにHDRIを使うとまた様子が変わります。

ホワイトレベルを高めに調整した後HDRIを読み込むとホワイトレベルの値の影響で環境光が暗くなるので”Environment”の輝度を上げるか画像の上限値を2、3000%など極端に上げる必要があります。



”Directional Light”もクランプを外すと明るさの調節が放射発散度ではできなくなるのでLight Materialの”ディフューズへの影響”を調整するかBase Shaderの”直接照射乗数”で調節するしかありません。



こうなると正しいライティングって何?と思ってしまいどこをいじるのが正しいライティング方法だろうといつも悩んでます。



上の画像は”Final Color Output”のホワイトレベルを1.0 W/srm2。
”Environment”の輝度を1.0 W/srm2。
HDRIも読み込んだ状態でやってみたものです。
この状態で問題なのはDirectional LightのみなのでBase Saderの直接照射乗数を5%
Directional Lightのプロパティでスペキュラへの影響を2%に落として調整してます。

余り変わりばえしないな、、、

長々書きましたがどっちがいいかとかこの話に結論はないです、あしからず。




それと、もう一つ。
modoのビューワーとPhotoshopで同じHDRIを見比べると何でこんなに違うのかな?




2013年7月5日金曜日

Flash Light

仕事が暇になったのでモデリングの練習に部屋に転がっていた
Flash Lightを作ってみた。







701を使ったけど特に新しい機能を使うでもなく終了。

ただ、一つ気づいたのはモデリング時にメッシュのサブデビがかかった状態では
ブーリアンでメッシュを削ることができなかった。601で同じことをすると問題なく
削れたので701の問題のよう。バグなのか仕様変更かは不明。

それと、ねじ山のモデリングと背景のグラデーションは701ラウンチイベントでの
日比さんのやり方を使わせていただきました。

2013年4月15日月曜日

MODO701 環境インポータンスサンプリング

MODO701の新機能でも地味だけど気になっていたので試してみました。

事前にみた701紹介ビデオではHDRIを使ったときのサンプリング不足による白い斑を減らして
イラディアンスキャッシュでは出しにくい細かいディテールが出てくるとあった。



いつものイラディアンスキャッシュ使用、サッシが不鮮明であちこちに汚れのようなノイズが発生
レンダリング時間は最短。



イラディアンスキャッシュ+環境インポータンスサンプリング。サッシのディテールがはっきりして
汚れのようなノイズもない。なかなかいい。



モンテカルロのみ。 ディテールは出るが画面全体にノイズが出る。レンダリング時間は
ノイズを無くすまでサンプリングを上げると環境インポータンスサンプリングよりかかる。

細かいディテールはアンビエントオクルージョンをPhotoshopなどで合成して出す方法もあるが
強く入れると暗くくすんだ感じになるので急ぎでなければ環境インポータンスサンプリングを
通常のレンダリングに使ってみようかな。

2013年1月20日日曜日

モーフマップをロケーターにリンクさせる



modo601に付属のチュートリアルビデオ”FireBoy”の中で顔の口元をモーフマップで
変形させて表情をつける説明の中でロケーターとリンクさせてチャンネルホールを
呼び出す部分の説明がよく分からなかったのでネットなどで調べてみました。




まず変形させたいメッシュを作り
リストタブのモーフマップに新規マップを追加。



ショートカット”t”などを使ってメッシュを変形させる。



必要な表情のモーフマップを作る。



モーフマップを右クリックし”モーフインフルエンス追加”を選択、
プロパティで名称をわかりやすい名前に変更し強さを0%にしておく。

すべてのモーフマップにモーフインフルエンスを追加する。




新規ロケーターを追加しメッシュに重ならない位置に移動させ
チャンネルタブを開き、一番下にあるユーザーチャンネルの作製を
クリック 名称を入力しタイプはパーセンテージを選択。(これは
モーフマップの強さの単位がパーセンテージなので)


残りのモーフマップ分チャンネルを追加する。


モディファイアタブのチャネルリンクを選択
チャンネルを追加したロケーターを選択しチャネルリンクの
ドライバ読み込みをクリック。
メッシュの中にあるモーフインフルエンスを選択、チャネルリンクの
ドリブン読み込みをクリック。
ドライバ側のリンクさせたいチャンネル(ここではaki)を選択し
ドリブン側のリンクさせたいチャンネル強さも選択、二つを選択した状態で
直接リンクを選択、リンク追加をクリックし二つのチャンネルをリンクさせる。
残りのチャンネルとモーフインフルエンスをリンクさせる。



セットアップタブでロケーターのアセンブリにあるコマンドの中から
”item.channelHaul”を選択する。
これでこのロケーターを選択すると自動的にモーフマップをコントロールする
チャンネルホールが表示されるようになる。



このままだと他のロケーターと区別しづらいので
ロケーターを”表示”タブの”3Dアイテム””ロケータシェイプ”で
ラベルの追加やシェイプのカスタムを使ってわかりやすい表示に変更する。



アニメーションさせるにはロケーターに追加したチャンネルの時間キーを
クリックしタイムラインにキーを追加する。



あとはタイムラインにチャネルホールを使って表情を変えていく事で
アニメーションの設定が出来る。





 (今回特に”Zで行こう!”さんのブログが参考になりました、この場でお礼申し上げます。)

2013年1月3日木曜日

明けましておめでとうございます。

明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。


スタジオ コマギリ  駒切