2014年10月8日水曜日

Autodesk FBX Review を試してみた。

先日、知人とFBX Reviewの話になってまだ試したことが無かったので今回試してみました。FBX Reviewはその名の通りFBX形式の3DデータをPCやタブレットなどで自由に閲覧できるアプリケーションです。アカウントの登録は必要ですがフリーでダウンロードできます。

まずは簡単なデータをMODOで作ってFBX形式で保存。保存の際は特になんの設定も無くそのまま保存。

このデータをFBX Reviewで読み込むと
 
こんな感じ。
マウスの右クリックでメニュー表示。左上のメニューから表示方法を選択。Perspectiveで自由にアングルを変えることが出来ます。マウスの左ボタンドラッグで回転、中ボタンのローラーで前後、中ボタンドラッグで上下左右に操作できます。Top,Front,Leftはそのまま、カメラはMODOのカメラアングル固定です。


マテリアルを設定したもの

これにMODOでテクスチャーを貼るとこうなるのですが



FBX Reviewで見ると


こうなる。どうやらディフューズの色に乗算されたようになる上にUVの貼り方も変わってしまっています。


もう少し複雑なもので検証。MODOのカメラアングル


Perspectiveで自由なアングル。



内観も試してみる。


問題なく読み込めた。と言いたいところですが家具のいくつかはインスタンス、リプリケータで複製していたせいかそのままだとデータを読み込んだ後に必ず強制終了していたのでそれぞれをmeshに直してさらに念のため家具は一つのメッシュにまとめています。


ガラスは透明にはならないようなので外してあります。また家具の鏡面などディフューズの色が黒のものは黒になってしまってます。

思ったよりも簡単に形状の崩れも無くテクスチャーも一応ついて行くのでMODOを持たないクライアントに形状の確認くらいはしてもらえるかもしれませんね。


Autodesk FBX Reviewサイト
http://www.autodesk.com/products/fbx/fbx-review



2014年6月8日日曜日

MODO801 パーティクルを使ったアニメーション。

701では全く触ってなかったパーティクル。801にバージョンアップもしたし少しは使えるように
なりたくてMODO JAPAN GROUPのチュートリアルをいくつかやって自分で簡単なものを
やりつつ今度は少し難しいものに挑戦ということでミサイルの発射に挑戦してみた。

とは言ってもほとんど同じことをやってるチュートリアルビデオがあったのでほとんどそのまま
参考にしてます。
参考ビデオ:Triphonさんの
Triphon Tutorial Particules Part 1,2,3
http://vimeo.com/62944319

それと
Zで行こう!さんの2013年07月31日の記事にある”Velocity Constraint”アセンブリ
http://blog.livedoor.jp/take_z_ultima/archives/52344789.html
をプリセット登録して使いました。
アセンブリはMODOのサンプルデータの中の
\Particles\Particle Velocity Constraint.lxoに入ってます。

まずは完成したものを。


流れとしては、砲台からラディアルエミッターでミサイルのパーティクルを発射。
ミサイルの向きを進行方向に向けるため”Velocity Constraint”アセンブリ使用。
ミサイルのパーティクルから噴射のパーティクルが発生。
ミサイルのパーティクルがグラウンドにダイナミックで衝突。
衝突と同時にミサイルのパーティクル消滅。
衝突位置に新たなパーティクルを配置、それをソースに爆発パーティクル発生。


各アイテムをスケマチックでつないだものがこちら。


各ノードの仕組みを解説したいけど人のビデオやアセンブリを参考にしてるので100%
理解してないので省きます。
詳しくは TriphonさんのビデオやZで行こう!さんを参考に見ていただくということで。

100%自力ではたぶん無理でした、諸先輩方に感謝。

2014年2月27日木曜日

MODO用備忘録01

今更ながら基本的な反射量やラフネスの数値を確認してみた。
いつも適当にやっていたのでいつでも確認できるように作ってみました。


ラフネスの数値によるブラー反射の変化


反射量の変化


反射フレネルの変化

反射フレネルについて追記:
反射フレネルは反射が100%未満の場合100%以上の設定が可能。
200%
300%
500%

100%以上のフレネルがあり得るのかは不明。